von umfangreichen Alphabeten und unzulänglichen Tastaturen

Telefone, die nicht über eine QWERTZ-Tastatur verfügen (und eigentlich auch solche) haben das Problem, dass sie einen großen Zeichensatz auf eine geringe Anzahl von Tasten abbilden müssen. Wie das gemacht wird, wirkt sich selbstverständlich darauf aus, wie schnell bestimmte Wörter getippt werden können.

Es etablierten sich zwei Verfahren, die sich ein Tastaturlayout teilen. Das Layout belegt die Taste 2 der numerischen Tastatur mit den Buchstaben A, Ä, B und C, die Taste 3 mit D, E und F, usw. Der vollständige Aufbau lässt sich wohl am schnellsten durch Konsultation des eigenen Telefons ermitteln. Wie die Buchstaben erzeugt werden, ist mit dem Layout aber noch nicht geklärt. Denn anders als bei der QWERTZ-Tastatur muss dem Telefon hier noch mitgeteilt werden, welchem Buchstaben man wünscht darzustellen. Je nach Wort und Verfahren ist dieses Mitteilen mehr oder weniger aufwändig. Mir ging es darum, in Beiden lästige Wörter zu finden.

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Und wenn Sie sich das nächste Mal mit einer Tasse Kaffee in der Hand umdrehen…

Nachdem ich die Ergebnisse des letzten Postings überdacht habe, finde ich dessen Titel äußerst deplatziert. Ja, die neuen Zahlen sind besser als die alten. Aber das liegt ja an keiner Optimierung des ganzen Systems: Keiner hat irgendetwas schneller gemacht, es wurde schlicht nicht genauer gerechnet. Der Titel weckt also unter Umständen Erwartungen, die nicht eingehalten wurden. Da ich das nicht auf sich beruhen lassen kann, gibt es jetzt Nachschub.

Ich setze voraus, dass jeder schon einmal einen Industrieroboter gesehen hat. Den Rest gibt es im Schnelldurchlauf: Die meisten Industrieroboter besitzen mehrere rotatorische oder translatorische Achsen, die derart hintereinander geschaltet sind, dass die Ansteuerung einer Achse alle dahinterliegenden (in Richtung Werkzeug) Armsegmente bewegt. Wie man die Achsen bewegen muss, erfährt man über inverse Kinematik. Angenommen man will von einem Raumpunkt zu einem anderen fahren. Dann errechnet man aus dem Zielpunkt über inverse Kinematik Gelenkwinkel (für Drehgelenke) und Gelenkabstände (für Translationsgelenke). Da die ursprünglichen Gelenkstellungen bekannt sind, muss also nur jedes Gelenk so bewegt werden, dass es die neue Stellung erreicht. Der Roboter ist am Ziel, wenn das letzte Gelenk – das schwächste Glied in der Kette – die geforderte Auslenkung hat. Schneller geht es erst einmal nicht. Es sei denn, die Gelenke betreiben etwas Teamwork…

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Let’s speed things up a bit.

Draußen herrscht zur Zeit klirrende Kälte. Ein Zustand, gegen den ich zwar nichts machen kann, dem ich jedoch trotzdem mit einem Artikel über etwas sehr heißes entgegentreten will. Dem Erdkern.

Konkret soll es um ein hypothetisches Fortbewegungsmittel namens Gravity Train gehen (eine übliche deutsche Übersetzung ist mir nicht bekannt). Dabei handelt es sich um das theoretische Konzept, durch die Erde einen langen Tunnel zu graben. Dann lässt sich ein Wagen durch die Gravitation an einem Ende des Tunnels in diesen hinein beschleunigen. Bis zur Tunnelmitte beschleunigt er und bremst ab dort ebenfalls durch die Gravitation wieder ab, bis er am anderen Ende des Tunnels – die Reibung ignorierend – zum Stillstand kommt.

Es lassen sich über die Mathematik hinter dem Konzept relativ viele Quellen finden. In etwa 42 Minuten ließe sich jeder beliebige Punkt auf der Erde erreichen. Und das unabhängig von der Entfernung, da bei einem geringeren Abstand von Start- und Zielpunkt, da mit sinkendem Abstand auch die Hangabtriebskraft abnimmt. Das Problem dieser Berechnungen ist, dass alle von einer homogenen Erde mit konstanter Dichte ausgehen, was nicht der Fall ist. Die Erde ist im Inneren wesentlich dichter als außen.

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random stuff about „Scotland Yard“

Ich bin begeisterter Brettspiele-Fan. Das heißt nicht unbedingt etwas, weil ich nicht unbedingt viele verschiedene gespielt habe. Ein relativ unterhaltsames Brettspiel ist in meinen Augen aber „Scotland Yard“. Für jemanden, der das Spiel noch nicht kennt, dürfte eigentlich auch der Rest des Textes hier uninteressant sein. Ich fasse trotzdem zusammen, dass es um einen flüchtigen Verbrecher „Mr. X“ geht, der durch die Stadt London unterwegs ist. Mehrere Detektive haben den Auftrag, diesen zu fassen. Grundlage des Spiels ist es, dass die Detektive nur im Besonderen – d. h. nach einer bestimmten Anzahl von Zügen – die Position der Zielperson erfahren. Dazwischen haben sie nur Kenntnis von den Verkehrsmitteln, welche dieser verwendet.

Scotland Yard SpielplanScotland Yard Spielplan – Bild von Wikimedia-Commons-User Peng unter CC-BY-SA

Einer der Mitspieler brachte beim letzten Spielabend mehrere Male Vorschläge zu den möglichen Aufenthaltsorten von Mr. X. Mir kam dabei der Gedanke, dass man das doch genauer sagen können sollte. Ich machte mich also daran, den Spielplan in den Computer einzupflegen, was übrigens eine sehr aufwändige Tätigkeit ist.

Das eigentliche Ziel, den Standort von Mr. X einzugrenzen, ließ sich mit der Liste der Verbindungen relativ zügig lösen, verlor aber dann schnell an Reiz. Das liegt zum Großteil daran, dass man während eines Brettspiels nicht Computer verwenden sollte. Zudem ist der Schritt von „wissen, wo der Gegner ist“ zu „den Gegner erreichen“ nicht trivial. Ohne den Aufwand, die komplette Zugfolge für die Detektive zu planen, hält sich der Spielvorteil in Grenzen. Ich war deshalb so frei, und habe mir zum Spaß den Stadtplan selbst genauer unter die Lupe genommen. Hier sind ein paar der Ergebnisse, von denen die meisten wohl kaum von Belang für das Spiel sein dürften.

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on a log scale

Vor einiger Zeit stellte Randall Munroe im xkcd-Comic „Height“ das beobachtbare Universum in einem halblogarithmischen Koordinatensystem dar. Der MouseOver-Text hat mich dazu genötigt, folgendes Bild anzufertigen.

Dank geht an Anirudh Koul, der das ursprünglich verwendete Foto unter einer Creative Commons By-NC-Lizenz veröffentlichte.

Was die Bildgestaltung betrifft, sehe ich hier noch Optimierungsbedarf. Das mit den geraden Linien kommt aber meiner Meinung nach schon mal recht gut herüber.